致敬“最强JRPG”的《星之海》,有着老游戏最纯粹的快乐


点击查看往期内容>>>

在游戏行业逐渐朝着快餐化、视觉冲击、提升用户黏性等方向迈进的同时,越来越多的玩家和创作者开始怀念老游戏的独特质感。虽然这些“电子文物”画面粗糙,但玩法与乐趣并肩,总是带着一股打磨精致的纯粹感——这种纯粹,正是许多现代游戏所欠缺的部分。

也因此,许多独立游戏作者选择反潮流地还原过去电子游戏的复古体验,甚至到最后,“复古”反而被带动成为了新的潮流,成为了一大创作热点。

今天故事的主角Sabotage工作室,便是带领复古游戏风潮的其中一员。

从送信开始的故事

2018年,Sabotage工作室的第一款游戏《信使》发售。这部作品致敬了《忍者龙剑传》这样的传统横版过关游戏,激情的音乐和流畅的操作相当令人沉浸。但随着故事的推进,游戏竟然颠覆了原先的玩法——不仅画面从8-bit升级为16bit,主角也获得了在关卡之间穿梭的能力。至此,玩家才发现这看似简单像素闯关游戏背后,居然隐藏了一个广阔的“银河恶魔城”。可谓是一次致敬,就翻新了两件“文物”。

《信使》的出色表现,使它不仅在当年的TGA颁奖台上得到了“最佳独立游戏”的提名,更是荣获“最佳首秀独立游戏”的桂冠。作为Sabotage工作室的处女作,《信使》的确称得上是开门红。本以为他们会延续这套模式,继续《信使》的故事,可在游戏发售后的第二年,他们却宣布将要做一款名为《星之海》的RPG游戏,而且它还是《信使》的前传。

这基本等于放弃工作室在《信使》中与横版动作相关的开发经验,从头开始设计一套RPG框架。仅一部作品后,就更换玩法设计,作为独立游戏工作室实在有点过于“莽撞”。且令人意外的是,《星之海》这次想要致敬的对象,明显是那款至今享有极高名誉的日式RPG作品:《时空之轮》。

聊起日式RPG,《时空之轮》几乎是无法避开的作品。在各大“历史最佳JRPG”排行和投票上,它都牢牢占据着前几名,而其故事、音乐和玩法方面,在媒体和玩家间也均有着极高的综合评价。可以说,《星之海》这次“复古”的难度是极高的。

但从制作团队在采访中表示一直想要做RPG游戏的愿望,再到请来为《时空之轮》谱曲的光田康典本人创作了几首游戏原声,可见Sabotage工作室是认真的。他们确实想用《星之海》为玩家带来一次新时代的“复古RPG”体验,并且仍然带有强烈的“Sabotage”风格。

来自过去的海

《星之海》的故事,是与《信使》一脉相承的。

在《信使》故事发生的时间点,世界已经被水淹没,只余最后一个岛屿。在已被淹没的圣堂中,信使会发现一个“日月祭坛”,祭坛上残留的勇士灵魂会告知他原本世界发生的故事。

而《星之海》所讲述的,正是这场无可避免的灾难发生之前,祭坛上这对“至日勇士”的故事。

《星之海》故事中的两名至日勇士名为扎莱和瓦莱蕾,他们分别掌控着日与月的力量。当日月魔法结合之时,将会产生能够击败“潜伏者”的日蚀,这也是世界上唯一可以抵抗“造物术士”的力量。

由于二人是天选之子,生来就被至日勇士的职责所束缚,几乎没有快乐的童年生活。他们一直在学院接受严酷的训练,直到时机成熟。当击败世界上最后一个“潜伏者”的机会来临,两人将不得不踏上一段宿命的旅程。

作为前传,《星之海》的确在许多方面都与《信使》遥相呼应。不仅仅是剧情上作为“故事的前兆”,还有许多令人会心一笑的桥段。无论是山上惹眼的红色巨龙,还是“秋意丘陵”地区那熟悉的音乐与BOSS,都会让你在《信使》中的记忆瞬间鲜活。

但也无需担忧《星之海》的故事有任何门槛,即便没有玩过《信使》也完全不影响对剧情的理解。毕竟两部作品的时间线跨越了千百年,在剧情上的联系算不上紧密,只是体验过《信使》后,可以从中认出更多的“彩蛋”。

在画面上,《星之海》也有了更实质性的进步。其像素美术呈现异常细腻,实时光影的处理也相当迷人。再加上角色本身能够更换昼夜的设定,同一个场景在昼夜交替中,能够呈现出两种截然不同的氛围。在场景中切换时间解谜,目睹日出与日落的变化,不得不说是一种享受。

拥抱更动感的战斗

虽然《星之海》的战斗采用的是最经典的回合制,但在Sabotage工作室的巧妙设计下,游戏中的回合制战斗却充满了动作感。

一个重要原因是,游戏在回合制战斗中融入了实时操作的元素,这样的设计让人联想起《超级马里奥RPG》中令人激动的战斗体验。当角色的攻击即将命中敌人时,按下相应按键,即可增加攻击次数和伤害数值。同样地,面对敌人攻击时,你也可以通过精确按键以减少部分受到的伤害。这使得游戏的战斗充满动态,而非你一下我一下地站桩输出。

游戏中的许多技能,同样拥有多种类型的操作反馈。例如扎莱的火球术在蓄力时会不断增加威力,当蓄力至发光阶段时释放,伤害最高;而瓦莱蕾的月光回旋标返回时,按下按键即可将其回弹至另一个敌人身上,最多甚至可以弹三十多次,使技能的伤害增加数倍。

QTE的引入,为战斗增添了许多爽感。从感官上来说,玩家不再只是指挥角色的“旁观者”,而是能更具临场感地参与到角色的行动中。当然,游戏也持续地向即时反应系统添加难度,以保证玩法的乐趣与系统上限。这表现在敌人的交互上——几乎每个敌人都拥有多种攻击方式,攻击的次数和节奏都各不相同。要想完美进行格挡,就需要更加关注敌人的行动逻辑和攻击判定,这就颇有点动作游戏“读取招式”的意味了。

值得一提的是,《星之海》的战斗系统还引入了时下流行的弱点击破系统。在敌人即将释放威力强大的招式时,会在屏幕上显示出大量弱点标志,这些标志包括剑、钝器等物理属性,以及日、月等法术属性。玩家需要使用与弱点图标相匹配的攻击,打破这些锁上的标志。破除部分弱点会降低敌人技能造成的伤害,而完全打破所有弱点,甚至可以暂停敌人的当前行动,创造更多有利的时机。

在紧张的战斗中,根据不同角色持有的攻击类型,应对敌人的特殊攻击,也是非常考验脑力的一环。毕竟,往往很难一次性将所有敌人的弱点都击破。此时就需要玩家进行取舍,或是运用一些更为强大的角色组合技能,来破除大量的弱点。

总的来说,《星之海》独特的战斗系统轻松又兼具深度。明雷遇敌方式与灵活的战场设计,避免了暗雷遇怪时被打乱的节奏感。游戏中从碰到敌人开始直到战斗结束,全都会在同一场景,不会有任何中断的感觉,感觉就像冒险一直在持续进行。这也相当符合现代玩家在体验上保持流畅的需求。

游荡在方圆世界

在《星之海》中,探索世界是一件非常有趣的事情。这里的地图并不像许多2DRPG那样一马平川,玩家将会遇到非常多立体的结构。角色可以攀登山崖、飞檐走壁,甚至在空中的碎石之间跳跃。游戏赋予了多种灵活的行动方式,大量与角色身高相近的平台、台阶都可以攀爬,甚至可以从高处的平台边缘跌落,击破碎裂的地板以进入隐藏的区域。

一些小工具也可以协助玩家的探索,比如吹风能力能够移动木箱或机关,可将它们推至按压板或是作为垫脚石。另一个道具是钩爪,它能够抓住场景中的木桩,让玩家在平台之间迅速移动。最有用的功能是,当钩爪钩住敌人会立即触发战斗并造成伤害,进入战斗时己方还会拥有先攻状态,可带来不错的优势。

如此立体的地图和道具,也使得《星之海》在谜题设计上可以脑洞大开。显然,制作组在设计关卡时,吸取了许多来自《信使》的经验。游戏中的解谜不仅为主线流程增光添彩,也额外地为热爱探索和尝试的玩家提供更多奖励。

例如在实验室关卡中,需要通过放置三种水晶来组合光线,打开不同颜色的传送门。但假如玩家拆下已安装的绿水晶,换上游戏中发现的蓝水晶再进行颜色组合,即可进入一些主线外的隐藏区域进行探索。《星之海》的谜题设计质量,对于一款RPG游戏而言甚至都有点儿奢侈了。

当然,不仅是场景和关卡,部分NPC也会提出一些挑战。在这里,不会有传统RPG中“打X个怪”或“找X个道具”之类的支线任务。所有的支线探索内容都带有非常完善的设计,甚至还有一些相当大的隐藏任务散落在整个世界地图中,需要有足够的耐心和观察力才能够发现。

最王道的征途

《星之海》所讲述的,仍然是一个非常王道的冒险故事。虽说很少有RPG游戏能够脱离“勇者召集团队打败魔王”这个范式,但这个过程该如何呈现给玩家,的确是各凭本事了。

在叙事环节上,本作仍然坚持最“复古”的那条路线:游戏中的角色均以近乎白描的对话去呈现。这很冒险,毕竟复古JRPG在动作、情绪表现上缺乏优势,如果不在文笔上取巧,很难仅靠像素点打动玩家。

但我认为,本作的故事拥有独特的魅力,即便对角色的描写寥寥,也足够打动人心。曾经的《信使》在“时间之塔”中一跃而下时,整个世界为之颠覆的震撼令人难忘。而《星之海》中,同样有类似激动人心的时刻。

不过,在体验游戏的过程中,也不是没有欠缺的部分。作为一款RPG游戏而言,本作的角色养成、装备搭配和升级加点等内容都较为有限。更换装备带来的基本只是数值提升,技能获取的顺序也几乎是固定的。这或许会让部分热爱装备搭配、研究战术的RPG爱好者感到遗憾。

但其实,许多如《最终幻想16》这样的现代RPG,也在养成方面做了简化。这一点上,《星之海》同样做了取舍,假如弱化这些养成要素,可以保证更流畅的剧情体验,倒也可以理解。

结语

无论是向最古典的RPG玩法致敬,还是以现代配方恰当地诠释经典元素,《星之海》都成功实现了最初的目的。我们能看到这款向最伟大的JRPG之一致敬的作品,在努力承载“历史”的过程中,也在试图拥抱“未来”。

我由衷希望Sabotage工作室能用《星之海》,将《信使》的奇迹延续下去。毕竟“复古”人人都在做,但真正能化“古”为“新”的人却并不多。

热门相关:我有一座恐怖屋   买妻种田:山野夫君,强势宠!   后福   本法官萌萌哒   异世修真邪君