忍者理论公司的尴尬困局

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  英国是欧洲大陆非常奇怪的一个地方,由于是岛国的缘故,英国人的性格和欧洲大陆的其他国家都大为不同,大体来说,人们普遍认为英国人具有与他人格格不入的孤傲特质,并且有着守旧而不愿意接受新生事物的守旧思想,酷爱独居和个人自由的天性。所以我们可以发现,英国人是欧洲所有民族中最孤傲自恋的一个民族,因此盛产各种文艺青年,所以披头士等文艺青年崇拜的顶级偶像乐队很多都诞生在英国,也就不足为奇了,此外英国人的生活习惯也体现出他们的这种性格特点,在英国,如果别人没有邀请的话,你贸然到一个朋友家去拜访他,是相当失理的事情,会被认为没有教养和礼貌,然而按照我们中国人的习惯和风俗,如果你和某个人是好朋友,随便打个电话带着一箱酒杀到朋友家中,要和他喝酒唠嗑,这位朋友往往高兴都还来不及。所以从这个案例,我们不难看出英国人的性格特点。


英国人普遍孤傲,自恋。

  英国人的这种性格特点十分有趣,反应在游戏业方面,R星的苏格兰工作室诞生了伟大的GTA系列,这可是美国人都想不到的伟大创意啊,而英国的剑桥,则出现了忍者理论这样的一家特立独行的公司,淋漓尽致的体现了英国人的性格特点和行为方式,在如今欧美公司普遍做枪车球的背景下,他们独树一帜的搞起了3D动作游戏这种东东,而且美术风格上也独树一帜,给人气象一新的感觉,但是他们做的游戏呢,往往都是形式大于内容,每次出来后都伴随着很多的争议情况,而游戏的销量总是不如预期,这和英国人的那种孤傲的文青特质简直是如出一辙,这也使得他们在游戏业这个商业领域陷入了一种奇怪的尴尬困境。


忍者理论具有一种文青特质

欧美游戏厂商中的另类存在

  忍者理论的另类特质体现在很多方面,首先就是他们喜欢搞很多天马行空的创意或者是噱头,例如最近推出了PC版的《奴役奥德赛西游记》这款游戏就成功的靠改编西游记这个噱头博取了很多玩家的关注,尤其是体型彪悍的孙悟空和柔弱的女唐僧三藏。再如他们在《DmC:鬼泣》的最初版中展示了很多奇怪的想法和创意,例如但丁看上去像一个吸毒嗑药过度的摇滚明星(很像英国摇滚乐队明星的形象),还有就是整个游戏的场景和氛围都体现出一种堕落感和脏污感,和鬼泣系列以前的作品大相径庭,再如游戏的动作设计等元素,都体现出离经叛道的感觉,当然最有名的就是但丁外形的改变了,这种改变掀起了轩然大波,玩家们的口水差点就要将忍者理论淹没了,更有趣的是,后来很多人发现但丁的新造型和游戏的总监自己的造型比较相似,尤其是那个发型,这也某种程度上说明了英国人这种极度自恋的性格特征,放眼全球各大游戏,敢于将游戏主角做成制作人或者总监自己样子的案例凤毛棱角。当然还有《天剑》采用了女主角这个设定也是不得不提到的,历来大多数游戏都不怎么会采用女性作为主角,即便是用女性做主角,该角色也多少回体现出一些性感或者柔弱的要素,例如《奥妮》的女主角和《时光之刃》的女主角均是如此,再如《猎天使魔女》的女主角,最开始就是以性感作为卖点之一,但是《天剑》的女主角则是一个彪悍凶狠的野蛮女角色了,和时下所流行的女汉子比较类似,因此这也是体现忍者理论离经叛道想法的一个非常重要的典型案例。


孙悟空和唐三藏


《DmC:鬼泣》中但丁的人物造型引起过巨大争议


《天剑》的女主角是个女汉子

  除了喜欢搞些噱头和离经叛道的行为之外,忍者理论对于美术的审美和追求也别具一格,经常表现出很多不一样的东西,例如《奴役奥德赛西游记》那种末世风格,用色非常鲜艳,并且将科技元素和自然元素融合得非常好,给人眼前一亮的感觉,某种程度上而言,这种美术风格和末世感的场景设计可能也影响到了《美国末日》,在这款游戏中,很多场景都有《奴役奥德赛西游记》中场景加强版的感觉。


《奴役奥德赛西游记》的色彩很鲜艳

  到了《DmC:鬼泣》的时候,他们没用采用《奴役奥德赛西游记》那种鲜艳的用色手法, 而是采用了比较阴暗的暗色系色彩元素,营造出一种整体的压抑感,并且场景设计更加具有现代感,此外他们采用了类似于油画式的渲染手法,使得整个游戏的美术风格呈现出一种油腻感和宗教感,而limbo的平行世界场景也体现出某种奇特的想象力,总的来说,也是给玩家的感受和其他游戏大不一样。


《DmC:鬼泣》的美术风格像油画

  至于《天剑》的美术风格,在当年最初公布便引来了很多关注,这种美术风格和《奴役奥德赛西游记》都属于比较鲜艳的那类,场景设计上则显得比较古典化,虽然不如《奴役奥德赛西游记》和《DmC:鬼泣》给人的感觉那么惊艳,却也属于探索先声有着一定的个性了。

争议不断的现状

  忍者理论在游戏设计上离经叛道,美术风格上追求新意,结果就是他们制作的游戏却总是引来争议不断,例如《奴役奥德赛西游记》就被普遍批评说整体流程沉闷,动作系统缺乏新意,关卡设计创意不足,每一关中真正涉及到动作的部分其实没那么多,大多数时候都是在收集那些光球和躲藏,再或者是像波斯王子那样到处攀爬跳跃,因此很多玩家都表示这款游戏玩起来令人昏昏欲睡,操作太松散,耐玩度实在太低。


动作系统缺乏新意

  再如《DmC:鬼泣》,这款游戏从当初但丁造型转变和游戏风格转变就争议不断了,到了游戏发售后,更是引发了无穷无尽的争论,无论是国外的游戏网站还是国内的游戏网站,在当时关于这款游戏的争论帖子就不计其数,争论的焦点大多集中在几个方面,例如游戏难度不高,连击太容易,BOSS战太少,并且缺乏魅力和挑战性,游戏的动作系统设计太死板,遇到某种特定类型的敌人必须采用特定的方法去击破,游戏中的角色普遍缺乏魅力和性格也是争论的焦点,虽然拥护这款游戏的玩家也不少,但是游戏发售后持批评态度的玩家还是居多的,其实忍者理论已经对玩家有所让步了,例如但丁的造型改了好几次,当然最后还是没能获得普遍的认可。


《DmC:鬼泣》的争议一直很多

  《天剑》这款游戏相对而言得到的批评少一些,这或许是游戏的版权归属SONY有关,既然是SONY的品牌,因此SONY方面对这款游戏的品质监管必然比较严格,这也是该作为何一直没有PC版的缘故。这种情况在游戏界其他公司身上也有体现,例如imageepoch这家号称要拯救日式RPG的日本小公司,自己推出的《灵魂触碰者》和《最后的约定的故事》以及《时间与永远》无一例外都是烂作,但是版权归属SEGA的七龙战记2020系列两作外包给了imageepoch制作,品质却非常高,由此可见品质监管是一个很重要的问题。

3D动作游戏不是谁都玩得起的

  其实忍者理论推出的《奴役奥德赛西游记》和《DmC:鬼泣》之所以出现如此多的争论,还是和他们的设计理念有关,即形式大于内容,噱头和创意虽然多,但是都浮于表面。在3D动作游戏的本质游戏性体验操作方面,他们实在是经验不足,理念也不够成熟深刻,《奴役奥德赛西游记》和《DmC:鬼泣》都是看上去很美,玩起来就不是那么回事了,刚玩第一关,你会觉得真不错啊,但是你接着玩下去,则会发现每一关的设计其实都差不多,缺乏惊喜和亮点,打法非常模式化和套路化。

  例如《奴役奥德赛西游记》中,玩家最初躲藏敌人或者是攀爬跳跃可能还觉得很新鲜,但是玩了几关后发现还是这些玩意,怎么能令人不怒摔手柄呢(或者是键盘),再如《DmC:鬼泣》,第一关你会觉得很惊艳,场景设计啥的狂霸酷帅屌,简直碉堡了,等了再玩上几关,你会发现根本遇不到几个有挑战性的强劲敌人,BOSS也很罕见,而limbo的场景设计也缺乏太多变化,感觉每一关就是把那几种景物的模型重新摆放整理了一下,到了最后,你要么是没兴趣通关了,要么就是盼着快点通关。


每一关的体验都差不多

  所以《DmC:鬼泣》的销量成了鬼泣系列销量最低的一作,不是没有道理的,毕竟现在整个3D动作游戏领域都陷入了一种近乎于停滞的状态,《暗黑血统2》和《战神:升天》都卖得不怎么样,未能达到相关公司的预期销量,而在PS2时代素质比较中庸的《鬼泣2》居然都能卖到170万套,所以玩家们历经多年各种3D动作游戏的狂轰滥炸,口味早就变得很高了,这种情况下,《DmC:鬼泣》和《奴役奥德赛西游记》在动作体验上拿不出能够打动更多玩家的要素,销量低迷自然就在情理之中了。

  忍者理论似乎也意识到了他们的这种尴尬困境局面,所以他们现在也在力求改变和突破,例如他们现在开始涉足手游了,这当然引起了很多反感他们的人一片叫好,欢呼忍者理论终于沦落到这种地步了,不用再去祸害鬼泣系列了,再如最近传出了《天剑》动画版正在制作的效果,前不久忍者理论则将版权在自己手中的《奴役奥德赛西游记》搬上了PC平台,他们可能是觉得能多赚一点是一点吧,毕竟快到世代交替的时候了,到了下一个世代,搬上PC平台就没啥太大意义了。


《DmC:鬼泣》销量历代最低

  忍者理论的困境其实和我国上海的麻辣马工作室的困境有点类似,两家公司都主要制作动作游戏,并且在艺术风格和美术风格上都体现出了很多不同的特质,但是在最重要的游戏性方面却都难以实现真正的突破和创新,难以真正取悦玩家,两家公司的游戏都会经常会被批评关卡重复,耐玩度低,形式大于内容等问题。所以忍者理论其实更像是一家美术公司或者是艺术公司,而不是一家合格的制作商业游戏的公司,他们这种对于艺术风格的执着追求,以及形式大于内容的做法,用到独立游戏领域完全没问题,例如《堡垒》或者是《地狱边境》之类的东东,但是作为一家开发商业游戏的公司,必须得顺应市场潮流,游戏性和游戏的整体品质应当能够打动大多数的玩家,而不是只令小众玩家群体喜爱而已。另外笔者我个人觉得忍者理论其实可能也很想做好3D动作游戏,但是他们的功力却不够,这就牵涉到另外一个问题了,即欧美人到底会不会做3D动作游戏,我们看看欧美的游戏公司,真正做3D动作游戏做得好的其实没有几家,大多数公司做的此类游戏都可玩性不高,当然这个话题太大,笔者以后有机会再撰文探讨一番。


忍者理论其实可以转型做美术公司

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