业界奇扒 游戏评分制:该让你滚蛋了?

  当新事物登上舞台时,看上去都是那么妙不可言,直到时间让热情消退,剩下的只是反感和疲倦。自1980年代,《GamePro》杂志开启评分制以来,这个环节早已成为游戏评论不可分割的一部分。然而,随着新意丧尽,这种做法开始备受质疑。2月,著名游戏网站Eurogamer宣布放弃评分。该站的编辑们认为,评分虽然能清楚表达游戏质量的差距,但如今“正在过时”,不仅如此,其存在的基础——玩家,也表现出了越来越大的反感。


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  顾名思义,评分制就是用数字来评价一部作品的好坏。不只游戏媒体为作品评分,在音乐、电影、电视节目甚至高科技产品领域,用数字和等级来衡量一部作品的情况也屡见不鲜。评分制的优势在于,面对种种噱头,它能在介绍优劣的同时,将抽象的观点变成了数字。这样,我们不仅可以对作品进行横向比较,还能直观地对其品质进行了解。

  不过,正如我们知道的那样,游戏的情况有些独特:玩家对分数往往达到了痴迷的地步。他们经常为此争吵,要么就是在讨论分数背后的“深刻内涵”。

  “尤其是在IGN上,几乎所有用户都在讨论评分,”Kotaku的新闻编辑和游戏评论者贾森•施赖埃尔说:“在氛围上,它和另一些不强调分数的媒体简直有天壤之别,我们认为玩家确实是想提出一些建设性的看法和建议的,但如今数字却成了他们的核心话题,这个问题必须解决!”


虽然种类众多,但媒体评分的实质,就是少数人、用一种具体明确的符号,来直观展示一部作品的质量,这也是一切争议的根源所在

  施赖埃尔所说的“解决”,实际是开启一种更完善的制度,尽管从一些观点看,评分制本身已经非常完美无缺:作为其中的佼佼者,《Fami通》将作品的素质分为画面、音乐、剧情、游戏性四方面,将各评价汇总起来构成40分的总分;而美国网站Polygon则采用了动态评分制,只要游戏的内容有本质性的变化(发布新补丁、新DLC),其评论就会被刷新一次。这反映在评测中,会表现为一条时间线,至于原始的评测分数永远不会消失或删除,因此从理论上,玩家将能更好地回顾和比较该站以往的评论和观点。

  但在施赖埃尔看来,无论哪种制度,用来评价游戏都是一种罪过:因为分数让人放弃了对游戏内核的关注,强迫评论者用虚妄的标准将游戏划分为“好”和“坏”,而且这种“好和坏”又很难经得起检验。

  

的确,从精确性上来说,评分制完全是一种似是而非的笑柄,因为它用一种模糊的标准,将性质和内容截然不同的游戏强行进行了判断。在国外,不少网站将益智手游“小3传奇”给到了9分之上,它的代码也许没超过1000行;GTA这类耗资上亿的作品虽获得了同样的分数,但这是否意味着包含了同样的劳动价值,是否带给玩家同样的感受和震撼,是否同样伟大,这显然值得思索和追问。

  不仅如此,游戏体验的多元化也让评分制显得异常可笑,尤其是在联网模式兴起之后。一款单机部分出色、但联机服务器不稳定的游戏如何打分?一款模式陈旧,但细节经过精心打磨的游戏该如何打分?一款剧情烂到了极点,但多人模式很棒的游戏你怎么看?Wii U上的作品能否和Xbox或者PS上的相提并论?对这些,打分显然是徒劳的,甚至是具有误导性的,因为分数不可能涵盖游戏的每个方面。


《命运》这种游戏的出现让评分制变得颇为微妙

  不妨拿《命运》做一个例子。正如Kotaku的新闻编辑贾森•施赖埃尔所说:“它单调又生动,精致又粗糙,令人叹为观止又大跌眼镜,堪称2014年品质最微妙的作品之一。”它的情况将在未来经常见到,单机和多人模式将成为两个独立的产品。你可以因此取平均数,为它打7分,但不得不承认,采用这种做法,实际是含糊了这部作品的锋芒和缺陷。

  我们还遭遇过这样的情况,一款游戏在网站上得到了7.0或8.0的评价,但实际体验感受却远远不如期望:因为我们根本不清楚,这些得分建立在何种标准之上:是同类游戏的水平,今年游戏的整体情况,还是说中规中矩,甚至是基本能玩?


gamespot的评分统计情况,不要直观地以为其评测的所有作品质量都很高

  不妨拿Gamespot的评分做例子,其中大部分都在6分以上,但仔细研究之后我们发现:其实Gamespot实际是将6到7作为一个平均分数,而不是通常的5.0。假如你不了解这一点,也许会以为某款7分游戏质量很高,但实际则不然。不仅如此,通过对一些网站的观察,我们还发现,不仅评判标准是模棱两可的,而且还很难做到真实客观。


随着莫名其妙的满分越来越多,Fami通开始受到玩家的质疑甚至鄙夷

  首先,媒体必然受到主观(比如商业合作)的制约,碰上没有自我监督与约束力的“权威”,更难免与厂商勾结串通牟利。昔日以严谨著称的《FAMI通》如今满分游戏横行;在Metacritic上,个别媒体对AAA大作的谄媚也让玩家反胃,这些都是不容否认的事实。不仅如此,他们还在不经意间被一种思维定势裹挟:越热爱某款游戏,对该游戏就越有发言权。

  看上面的图表,其中展示了2006年以来对IGN评分的统计,从中容易发现,该站分数大批集中在7-8之间的取向非常明显。导致这种现象的一个原因是:为让报导更有深度,他们习惯聘请资深爱好者和媒体人撰稿——但这种模式的代价是,作者对游戏的热情容易转化为爱情,而爱情是盲目的,于是评分在“良好”的区间扎堆——尤其是对于偏好小众题材的作者而言,他们的眼光其实不全符合大众的审美习惯。

  以上因素让评分背离了设立的初衷,进而沦为众人炮轰的对象。不过有一点需要澄清,在放弃评分之后,衡量游戏的新标杆是什么?至少在现在,答案还没有找到,这也意味着,评分制不仅不会消失,而且还会走得更远。


长远看,评分制也许不会消失

  对此,您也许会大跌眼镜,但请承认一个事实,无论“全知全能的IGN”,还是“不入流的某某星空”,因为顾客体验关系到收入,假如放弃评分就能讨好所有玩家,他们必然会第一个动手。评分固然不完美,但切记,它没有更好的替代品。国外,如果一个网站放弃了评分,那么只有两种选择。Metacritic的做法就是其中之一:他们不发表任何观点,只充当一个勤恳的搬运工。

  当然,这种模式的内核依旧是“分”,然而,人们却从不为此争吵,其背后的奥秘也许是:虽然评分制“罪行”依旧,但所有人都成了“犯罪团伙”的组成部分。


大众点评模式的问题在于,谁都可以插上一腿,同时读者又难以在浩如烟海、彼此冲突的资讯中取舍和判断。

  这种模式只是掩盖了问题,但无法解决问题。还记得Metacritic上备受炮轰的《DmC:鬼泣》和《暗黑3》?它们之所以风评不佳,要么是主角的发型不受粉丝喜欢,要么是因为服务器联线经常卡顿,虽然这些只是小问题,但我们却认为有穷追猛打的必要。其结果是,评分受到了一定扭曲,许多潜在的玩家因此望而却步,而一切得到的回报仅仅是:通过批评,少数粉丝实现了自我满足。


《DmC:鬼泣》被一些玩家炮轰,是因为但丁的发型让人无法淡定……

  为抵消不利影响,Metacritic采用了折衷方法:将一只麦克风交给了媒体。他们将许多网站的意见汇总起来,得出一个“媒体评分”,与玩家看法进行对比和呼应。然而,抛开这些团体是否具有充分代表性(Metacritic是美国最大的公众评分站,但也只能涵盖50%左右的观点)不论,事实上,连其独立性就很难保证。一名叫丹尼斯•希梅卡(Dennis Scimeca)的观察家发现:“发行商对Metacritic上的评分相当关心,会特地给打高分的网站以支持,而对一些网站来说,登上Metacritic又是他们获取赞助的唯一资本。考虑到两者天然可能存在勾结,或许将来,Metacritic的评分会成为一种‘龌龊的表演’。”


Metacritic的模式并非完美无瑕

  另一种解决方式似乎可行:不回答那个关于“好”和“坏”的问题,只列举事实,把评判权交给读者。Kotaku的新闻编辑贾森•施赖埃尔说:“淡化分数指标,有助于展开良性的讨论,并让玩家更多地关注游戏本身。”

  然而,他也承认,这种模式有一个前提:对长篇大论,读者必须有足够的耐心。其实人们阅读评测不外乎两种动机:第一是为买游戏进行参考;第二,通过阅读一种能引起共鸣的评论,寻找精神上的满足和存在感。尤其是对售价高昂的AAA大作,前一种动机尤其重要,因为重要的消费行为需要更多的参照,虽然过程会浪费大量时间,但对避免风险,这种投入显然物有所值。


在越来越不关心长篇大论的今天,你是否有耐心把长评论一点点看完?

  当然,现实是另外一回事:免安装硬盘版的秘密我会说?在140字微博都嫌长的时代,你是否有耐心把4000字的详评看完?科林•莱切(Colin Lecher)等美国游戏评论者在谴责评分制的同时,也不得不承认这样的事实:“无论什么网站,都会有读者‘肤浅地’将鼠标拖动到页面底部,在看完分数后才往前翻。”

  甚至可以说,许多读者喜欢分数,因为分数简明易懂。Polygon的编辑阿瑟•吉斯认为:“我们对读者调查后,发现如果去掉评分,玩家对评论本身的兴趣便大幅减退了,相反,那些保留评分的网站看量和阅读粘性则始终上升。这些都暗示读者对评分存在偏好,你知道的,他们总喜欢嘴上说不,但实际还是那么干(口嫌体正直?)。”

  一个事实可以对此加以证明,Metacritic的创始人多勒(Doyle)表示,在过去14年,只有不到10家机构放弃了评分,其它则始终在对评分系统进行改良。对Metacritic这个美国最大的公众点评网站,即使有些媒体没有分数,他们也会设法“还原”一个,以便照顾读者的浏览习惯:“虽然不少关于电影、音乐和电视节目的杂志放弃了评分,但我们有一些非常熟悉其风格的编辑,这使得我们可以‘还原’某部作品的分数。不仅如此,许多评论家还会给写信,告诉我们他们的评论其实对应了什么分数……总之,评分制还会存在很久。”


在Eurogamer放弃评分制后,转而采用了“别买”“推荐”和“必买”这三种评定标准,虽然事件引起了不小反响,但该站只是过去14年以来,放弃评分的少数媒体之一

  至于前Joystiq的编辑理查德•米歇尔认为,文字和评分的关系没有那么对立,只要媒体在评测中做到两者兼顾,它们就能相安无事地生存下去:因为它们服务的是不同的群体,其中一部分倾向于直观的数字理解,而另一部分则注重文字内容,这两种用户群体的界限并非泾渭分明——抛弃任何一种形式,都会导致玩家的严重流失。

  在分析了优劣之后,我们发现这场关于分数的争论不过如此。评论是一种极私人的表达,也没有一部作品可以博得全面的好评。即使《美国末日》和GTA,有时人们的判断也截然迥异。关于评分制的争吵,与其说是对制度本身的质疑,不如说是对媒体的拷问。玩家忧虑的并非制度本身的危害,而是自己的意见被代表、被忽略,这种心态的背后其实是:媒体该如何回归为玩家服务的本质。


评分制存废与否也许只是表象,关键在于媒体如何重新赢得玩家的信任

  解决方式也许是:媒体没有必要着急放弃评分,他们该放弃的是自说自话的模式。玩家也应认识到,评价本身就是带有目的性的产物,它反映的仅仅是传播者自身的心态。没有一种评价体系是完美的,你完全有权利选择拒绝:你可以在玩家打分一栏中,把网站评为8.0的游戏定为3分,也可以在留言栏写出你的不满,或者,也可以极端一些,对所有评分不屑一顾,毕竟,有什么能比得上一次亲身的尝试体验?

  直到今天,交锋仍然进行,并且被包裹在前途莫测的尝试和纷纷扰扰的争议中,为未来增添了更多的扑朔迷离和不确定性。不过有一点是确定的,这种争吵提供了迈向美好目标的可能。这种目标不是其它,正是一个结合了多元观点和看法的开放世界,它将足以改变游戏产业乃至人类的历史,并提供一个永不枯竭的惊奇之源。

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