游戏中,剧情真的是可有可无吗?

本文编译自Frictional Games的官方博客,Frictional Games位于瑞典,曾开发了包括《SOMA》在内的、一系列解谜冒险类游戏。另外,对于原文,本文有所改动,并删除了一些重复叙述的部分


《SOMA》就是Frictional Games最有名的作品之一,有兴趣的读者可以去体验下

  长期以来,游戏界一直存在着一个争论:这就是在游戏中,剧情叙述应该扮演什么角色。尽管随着时间推移,为游戏添加故事和背景的做法,已经获得了业界的广泛认同,但与此同时,相关的争议一刻也没有停止。

  比如说,不久前,评论家伊恩·博格斯特(Ian Bogost)就发表了一篇文章,其中的核心论点是:对讲好同一个故事,游戏在成本和难度上要远远高于传统的文艺作品,比如小说和电影,不仅如此,在把控节奏、呈现内容等领域,游戏也和上述作品存在一定差距——这也意味着,在游戏中讲述一个复杂的故事不仅毫无必要,而且很难成功,对开发者来说,致力于在游戏中讲好故事,更是一种“不太划算”的行为。


伊恩·博格斯特是美国最有名的游戏理论家之一,目前在佐治亚理工学院(美国最好的大学之一)担任教授,其许多文章也曾出现在美国的主要媒体上,他的一些观点很有前瞻性,但另一些则明显见仁见智了……

  博格斯特的观点并不新鲜,很久以前,我就读过杰斯珀·朱尔(Jesper Juul)的文章《游戏该讲故事吗?》,其中便提出了与博格斯特类似的观点。虽然我不赞同上述文章的结论,但里面提到的一些事例却很有启发性:比如说,在一些游戏中,火爆的枪战经常被过场动画打断;而在另一些作品中,你需要强制阅读10分钟的背景介绍,才能真正进入游戏的主线;而在有的情况下,剧情和游戏体验还会出现诡异的冲突——比如说,在一些FPS的操作环节,主角被打成筛子都安然无恙,但在动画里,他中了一颗子弹就会倒地不起。


对于上一段中的最后一个例子,玩家中有种更通俗的称呼——“剧情杀”。对此,《使命召唤》里惨死在谢泼德将军枪下的Ghost和Roach一定深有体会

“剧情叙述”对游戏体验有重要的作用

  不过,需要指出的是,上述事例并不能从逻辑上证明剧情叙述与游戏体验之间存在根本的冲突——这些问题之所以出现,要么是因为开发者在植入故事时过于怠惰,要么只想把传统的叙事手法生搬硬套到游戏里去。不仅如此,我还认为,游戏体验和剧情叙述之间没有根本上的冲突——在这方面,开发者最该做的,也不是在“故事是否多余”这个问题上继续纠结,而是应该好好思考一下,该如何让故事更好地融入到游戏里去。

  和许多人的理解不同的是,自电子游戏诞生以来,故事便在其中占据了重要的地位。比如说,在这款名为《Asteroids(小行星)》的早期街机游戏中,虽然其流程中没有出现一点文字描述,但其中确实存在剧情。只不过和今天不同,这些剧情体现在街机外壳的绘画上,它们实际是在告诉玩家:“冲向你的光点是小行星,你扮演的宇航员如果不想死,最好将它们都摧毁。”


早期街机游戏《小行星》,在这款屏幕上只有简陋光点的作品中,机壳上的彩绘实际就充当了剧情

  虽然上述剧情非常简陋,但它已经具备了故事的三个基本要素:这就是人物(宇航员)、环境(宇宙)和情节(小行星将撞击飞船)——它给玩家搭建了一个最基本的框架,让他们知道了游戏本身讲的是什么,并令其对操作和机制有了直观的理解。

  而这一切,都是为了让玩家产生自己的解读——而这一点,又是为了加深他们对游戏的兴趣。至少站在玩家的角度,喊出“我躲开了一颗小行星”,要远比“我躲开了飞来的多边形”要更为带劲。

“剧情”的概念比我们理解的要宽

  另外,需要指出的是,“剧情叙述”的定义比很多人想象的要宽,除了纯粹的文字和画面介绍,一些连贯的、能引起人联想的物体运动也被归入它的行列,比如下面这个视频:

  看完之后,你肯定会认为,短片中的所有图形,都有它的性格和意图——我们之所以产生这种认识,是因为人脑拥有想象力——它能让人透过表象,对事物产生全新的理解。同样的道理对游戏也完全适用,换句话说,你也许认为,剧情在一些游戏中也许并不存在,但实际上,它们只是没有以一板一眼的方式展现出来罢了。

  对此,有人也许会反驳:既然人能从图形的移动中,轻易联想出背后的故事,那么,“实实在在”的剧情还有什么用?——但实际上,他们是曲解了整个问题。的确,在上面的短片中,观众确实单纯从图形的移动中,猜测出其潜藏的含义,但是,剧情能提供的内容却要远比其更为宽泛。

  比如说,在玩家真正开始体验之前,剧情描述能给玩家提供最基本的背景。这种手段还能在最短的时间内,将最多的信息传递给玩家。比如说,还是那个街机游戏的例子,其外壳上的绘画实际是在告诉所有人,你玩的游戏并不是毫无意义的——相反,你是在控制一艘宇宙飞船,而你的所作所为都是在躲避小行星——至于其他手段,在效果上明显很难如此一目了然。除此以外,剧情还会在玩家上手之初,为他们定下想象的基调,并避免他们的理解和开发者试图传递的内容出现偏离。


人在想象过程中,也需要一定的引导,否则,这种想象很容易变成胡思乱想,同样,开发者也无法将它们期待的信息,正确传递给玩家

  具体来说,如果在流程中,游戏对故事和背景全无交代,那么,玩家的想象力很有可能因此“跑偏”,尤其是到游戏的中后期,如果玩家的实际体验和预期出现了冲突,那么,他们很可能会觉得自己遭到了开发者的欺骗——正是因此,适度的剧情描述永远是必要的,因为只要厂商开发游戏是为了满足玩家,他们就永远需要将后者的思路引到“正确”的轨道上来。

  不仅如此,尽管人类天生善于幻想,但他们在期间同样需要一定的辅助——具体来说,如果故事讲述得当,玩家的想象不仅会变得更加多彩,其对游戏(甚至人生)的认识也会更加深入,而这一点也最终将帮助游戏赢得更好的口碑。


如果故事讲述得当,玩家的想象不仅可以变得更加丰富,还能加深他们对人、事,乃至整个世界的认识

  当然,需要指出的是,尽管剧情在大部分游戏中不可或缺。但并不意味着,开发者必须得用故事把游戏填满。相反,他们仍需要给玩家一定的想象空间——而衡量一部游戏的剧情成功与否,也往往在于开发者是否能领悟到,哪一部分剧情需要填满,而哪一部分又应该留白。

“剧情”构成了某些游戏的核心要素

  与剧情关系最密切的游戏当然要属于冒险类。在这类游戏的开山始祖—— 《巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)》的开头,屏幕上的文字会告诉你,你身处于一个洞穴内。为了让游戏更为有趣,开发者还在其中加入了一些类似《龙与地下城》的解谜环节和事件。


《巨洞冒险》截图——这款游戏也是文字冒险类游戏的鼻祖之一,文中举这个例子,是想说明自游戏诞生之初,剧情便是某些游戏的核心要素

  通过这个例子,我想说明的是,在游戏体验中,故事绝对不是可有可无的装饰品,相反,它是让玩家沉浸其中的关键环节。试想,假如没有了这些事件和介绍,所谓的“冒险”可能也不会存在——在游戏中,它们为玩家提供了一个最基本的背景,还有一个清楚明确的目标——这就是寻找宝藏,并躲避在黑暗中游荡的怪物——也正是这些内容,让玩家搞清了他们玩游戏的意义。

  另外,在叙事的帮助下,玩家还更容易理解正反面人物的对立,因为与其它形式(如数字)相比,剧情叙述更能激发起玩家内心深处的共鸣。举个例子,在形容受伤时,“你的右臂被长矛刺穿,鲜血喷薄而出”,显然要比“你损失了25点HP”给人的印象更深。另外,仅仅依靠数字,也很难形容各个角色之间的复杂关系。

复杂的剧情也是游戏不断发展的产物

  另外需要指出的是,在《小行星》和《巨洞冒险》等早期游戏中,故事之所以简单,并非因为它们对游戏无关紧要,而是当时的游戏本身就非常简陋,玩家不需要太多的信息就能理解其中的内容。但随着技术不断发展,游戏变得越来越复杂,这就对剧情产生了更高的要求。举个例子,假如有一款游戏,要让玩家扮演一位孤身打入邪恶组织内部的特工,此时,仅靠几个在屏幕上来回移动的图形,或者外包装上的图画,或是几句随意的对话,显然是不能让玩家理解游戏的前因后果的。

  也正是从这个角度,我们完全不该把剧情看成是游戏设计师们一厢情愿的产物,相反,它们之所以存在,是因为具有绝对的必要性。对此,还有一些人会举出一个反例——这就是俄罗斯方块。但需要指出的是,这类作品只占据了游戏市场的不到1%,而且其本质也非常简单,对其玩法任何人都能一目了然,如果玩家想要更深度的东西,那么剧情便成了为其牵线搭桥的重要环节。


游戏中出现复杂而打动人心的剧情,正是技术进步的产物——在20年前,游戏想要在叙事上达到《美国末日》这样的高度,几乎是不可能的事情

  事实上,不仅是游戏,在许多领域都是如此。因为人与生俱来有一种求知欲,与直白的展示相比,他们希望看到更翔实、更生动的东西,比如说,在体育赛事的报导中,为了让新闻更精彩,媒体往往会穿插一些关于运动员生平的介绍,同样的情况,在其它的新闻报道中也屡见不鲜。当然,不管是什么领域,其中穿插故事的目的是一样的:这就是让内容变得更真实、也更有意义,从而赢得用户的关注和青睐。

  在最近的一些冒险类游戏,如《行尸走肉》系列的中,故事的地位更是被推到了巅峰,这也为它们招来了许多批评。因为在这类游戏中,玩家唯一要做的就是看看剧情,并在漫长的过场动画结束后做出几个简单的决定。这种设定听起来很是荒谬,但从游戏设计角度,它其实也无可厚非。在内容和题材上,《行尸走肉》系列并不能和FPS等一概而论——如果不是大量的过场动画,那么,它就很难撑得起整个游戏的骨架。另外,由于该系列的人际关系和剧情也比较复杂,这就要求故事背景必须足够详细——也只有如此,玩家才能在做出重要的选择前,全面地理解游戏中的发生的一切。


因为播片式的游戏体验,《行尸走肉》系列遭到了玩家和一些媒体的批评,不过,考虑到开发者、题材等种种因素,我们不能就此得出结论,剧情在游戏中是一种多余

  另外,我们还必须考虑开发者自身的因素,在过去,其出品方Telltale Games始终以出品解谜冒险类游戏见长——仅仅因为其作品中叙事内容太多,就否定整个游戏,或者是剧情叙述本身,显然是一种不理性的态度。

结语

  总而言之,尽管如今,游戏在讲故事上存在种种不足,但这并不意味着,故事本身只是游戏体验就是完全多余。在引起玩家沉浸这一点上,它始终发挥着独特作用,而且和很多人理解的不同,游戏中的剧情不仅是一段情节或一系列的事件,它可以被融入许多形态中。对玩家和开发者来说,认识到这些更是非常重要,这将有助于他们对“剧情”的作用产生一个正确的理解。

  不仅如此,需要指出的是,与电影和小说相比,游戏其实从没有打算在“讲故事”的深度上超过他们,其讲故事的根本目的,是为玩家提供更为精彩的游戏体验。为实现这一目标,开发者会把更多的精力放在背景的构建,而不是叙述上——这和其它文艺作品的做法截然不同,至于“游戏在讲故事上不如电影”的质疑——更是出于对这一点的曲解。

  如果玩家感觉某些游戏的叙事非常糟糕,作为游戏开发者的我们,不应该就此得出结论:故事在游戏中就是多余的。相反,我们真正该探讨的是令一个问题:“在现有的条件下,有没有更好的方法来讲这个故事,从而让游戏更吸引人?”至于问题的根源,也不是开发者在角色的塑造上花费了太多精力,以至于忽略了游戏性,相反,他们真正的问题在于使用了太简单粗暴的手段,这使得许多玩家很难领悟到其中的乐趣。


事实上,在今天,已经不少开发者在尝试寻找传统方法之外的、新的叙事手段,比如说《生化危机7》中的各种信件、报纸、字条就是其中之一

  对目前的游戏产业来说,上述问题也许需要几年甚至十几年来解答。不仅如此,还可以确定的是,用对话、过场动画等“传统手段”讲故事,只是增强游戏体验的一个重要途径,它远远不是开发者们为之努力的最终目的。虽然未来,游戏产业将在哪个方面实现突破尚不得而知,不过可以确定的是,它必将对整个产业的发展走向有着重大的意义。


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