论经典大作的打击感 严肃点~我们这探讨哲学呢!
打击感,这个三个汉子组成的新生词语,越来越多的出现在各大游戏的测评之中,无论是家用机平台还是PC平台,以及掌机平台,无论是单机游戏还是网络游戏,无论是ACT还是RPG,似乎都能和这个词扯上一点关系。
那么今天,我们就来扯一扯游戏当中的打击感。
因为平台所限,这里我们主要以PC平台,单机游戏为主。
所谓的打击感是什么呢?简单点讲就是玩家操控角色打击敌人这一瞬间的体验,让玩家感觉到自己控制的角色打到了敌人的身上,并且狠狠的给敌人来了一下,或是没有打到敌人,只是打空了等等。
这个看起来很短暂很简单的一个过程,其实有着不少的值得探讨的地方,因为很多游戏忽略了这个方面,亦或在这个方面没有下功夫,而让游戏的体验降低了不少,这种情况在国内游戏当中最为突出。
实际上,打击感是一个短暂的但包含着声,光,感一体的综合体验。请注意这里“声”排在了第一位,对,在打击感的表现手法上,声音可谓占据了很大一部分的要素,在某种程度上,甚至可以弥补“光”,也就是画面上的不足。
举个最简单的例子吧,某新成立的公司号称采用全新引擎开放的一款说是全新的其实也就那么回事的RPG游戏,在遮遮掩掩的宣传之后终于上市了。
可是当玩家们进入游戏,遇到第一波敌人的时候,男主角僵尸一般的滑行到敌人面前,挥动手中塑料玩具剑砍向敌人的时候,所有的玩家想必都和笔者有着一样的感觉:这尼玛到底是砍上没有啊?为啥会有这样的感觉呢?
原因很简单:没有砍中敌人时的音效。对,你没有看错,也不会听错。因为耳朵是不会撒谎的,哪怕你把音响开到最大也听不见那一声,男主角挥动长剑,然后怪物莫名其妙的晃动了一下,接着头上跳出了一行字数字,最后怪死了。
好吧,“光”这一块姑且算式表现到位了,可是没有“声”的表现,那么就造成了这种尴尬的状况。后来很快有玩家从别的游戏当中提取了一些打击时的音效,然后就这么放在了游戏目录下,接着再进游戏砍怪的时候,嗯,总算是能听见那么“噗哧”的一声了,顿时整个人都清爽了,砍怪都有力气了,一口气练五级,不无聊!
这个例子就很好的说明了声效在打击感当中的重要性。没有声效,再好的打击感也出不来,哪怕是有点虚假的一声,只要出声了,也能让不少要求不高的玩家得到满足。
后来这款国产RPG在后续的更新之中总算是补上了那缺失的一部分音效,就是听起来和之前那位热心玩家从别的游戏当中提取的有些相似罢了,至于为什么当初没有打击时音效……呵呵,呵呵呵呵……
当然,在这类回合制的RPG游戏当中,在对于打击感上的要求要低得多,而对于打击感要求最高的,那一定是动作类(ACT)游戏了。
可以说,一款动作类游戏能否在第一时间抓住玩家,很大的因素要归功于打击感,逼近大部分的动作类游戏都是操控一个角色去砍去揍敌人,而这个过程将由始至终贯穿整个游戏,如果这个重要的部分被忽略了,或者没有下功夫好好打磨一下,那么就算奇特方面很有特色,也难以推动玩家继续将游戏进行下去。
自然,因为高要求的打击感,其打击感的重中之重“音效”就显得极为重要了。
我们先来举个正面的例子。
卡表的良心移植大作《鬼泣4》可谓是PC平台上一款动作类游戏大作,画面和手感在当时都极为出色,接下了前辈神谷英树留下的烂摊子的小林裕幸并没有让大家太过失望,鬼泣4整体的素质是有目共睹的。
其中,鬼泣系列的精髓:华丽的战斗系统基本保持了原汁原味,而打击感之上,可谓在PC平台之上,乃至现在为止都是屈指一数的优秀。
为什么鬼泣4玩起来砍怪物就很爽呢?我们这里先针对音效进行分析。
首先,主角尼禄最常用的武器——那把大剑绯红皇后——在空挥的时候会伴有极为细腻的呜呜声,这一点明确而有效的区分开了和集中敌人时的音效。而当砍中敌人的时候,音效声音饱满而夸张,富有冲击力。
当玩家从屏幕看到尼禄的大剑看到敌人时那一瞬间,声音很准确的传到了玩家耳朵之中,不早不晚刚刚好。其次,尼禄每次砍不同的怪物时,都会有不同的声效,这一点极为重要!怪物的形象不同,所表现出的质感也自然不一样,如果用同一种声音敷衍了事,那就是对玩家智商的一种侮辱。
游戏中最初遇到的布娃娃一样的敌人砍起来的声效较为低沉,而之后在雪地关卡遇到的敌人,因为外表看起啦全是冰凌,所以当玩家劈砍的时候,则会有更为清脆的声效,在周期玩家遇到了被恶魔控制的骑士时,打在盾牌上和砍在敌人身上的声音也截然不同,仿佛而到位,但又不失夸张的声音表现,是奠定了鬼泣4一流打击感的基础。
现在再举一个反例。
前一段在PC平台上发布的动作游戏《时光之刃》,作为前作《鬼刃》的续作,游戏延续了上一代的主角和部分设定,在画质和风格全面进化之后来到了玩家的面前。
但是这款游戏并没有取得太多的认可,在各大媒体的评论之中,对其游戏当中的一些设定,尤其是时光倒流等等相关的设定给予了肯定,但在其它的方面却不尽人意。笔者也曾经进入游戏体验了一把,最后得出了一个结论。
游戏的打击感简直就是一坨屎。我记得上一次有这样糟糕的打击感体验的时候,是在一款名叫《鬼刃》的游戏当中。很遗憾的是,这次续作并没有能将游戏的打击感进行优化和改进,一如既往的烂。
至于烂在什么地方,自然是最为重要的声效之上。当然游戏在处理打击时的画面表现也不咋的。
当玩家进入游戏面对第一个敌人的时候,挥动武器我们看到的是女主角抽风一般的极为快速的挥动双剑,然后一不留神还能将敌人挑飞,眼前的敌人看起来穿着厚重无比的盔甲,但我们听到的打击声效是:“叮叮叮叮”。
对,你没有听错,这声音就像你拿着筷子在敲碗一样,和游戏当中所表现出现来的完全不相符,而且女主角那极为怪异的近战方式让打击时的声效闲的极为不协调,给玩家的感受就是完全在敷衍了事。
之后笔者无意当中打碎了一旁的一个木头箱子,反而觉得砍敌人的效果还不如打碎一个箱子来的带感……
时光之刃在打击感,尤其是近战的打击感上极为糟糕,作为一款动作类游戏来说,这就成为了她最大的软肋,一个占据了游戏大部分流程的元素没有能够达到水准,哪怕其它的方面做的再好,也难以遮挡瑕疵。
说完了“声”我们来说说一下“光”,在打击感的处理上,声光是一体的,两者相辅相成,虽然有些游戏可以利用声效来弥补画面上的不足,但画面,或者说是打击动作上以及一系列的画面表现上处理糟糕的话,那么也会让游戏体验大打折扣。
那么“光”在游戏当中是如何体现的呢?
请容许笔者在这里怀旧一下,这里要举例一款游戏《奥妮》,这款2001发售的游戏,相比对于一些年轻的玩家来说有些陌生,但这款游戏到现在为止依然有着众多的玩家追捧,游戏的魅力何在?
在那个机能有限的时代,画面表现力上也受到了限制,奥妮的画面如果拿到现在来看简直惨不忍睹,而能够让其魅力长存的,便是游戏那卓越的手感。
奥妮有着一套极为出色的格斗系统,通过这个系统,玩家可以做出复杂而繁多的打击动作,而这些打击动作无一例外,都极为的流畅且真实。
同时,敌人在遭受到攻击时的反馈动作也异常到位。潇洒漂亮且流畅而真实的动作,这些元素的聚集,是的奥妮在动作力和打击感表现上远超同类游戏,同时再搭配上不同招式时不同的音效,这就是这款游戏经久不衰的原因。
通过奥妮这个例子我们可以发觉到,打击感在画面的表现上,首先玩家控制角色的流畅动作,在动作流畅之余,也有拥有一定的节奏感,这个节奏感必须要容易的被玩家所掌握。
其次是玩家的敌人要做出被打击的反馈动作,这一点很重要,必须让玩家知道自己砍到了敌人的身上,这时候音效和画面表现都是缺一不可的。而在这一点之上,不同的游戏不同的敌人也有着差异。
举例《伊苏起源》,在这款游戏当中,玩家所控制的角色和也到的敌人都是2D绘制的,而且都很小,难以表现出复杂的动作,尤其是敌人被击中后的反馈动作,但是这款游戏也依然让我们真切的感受到了击中敌人的感觉,那就是当玩家击中敌人时,敌人会有一个被击退的动作,这个动作伴着攻击不断的重复,使得玩家确实感受到了击中了敌人。
而在一些块头较大的敌人面前,有可能出现集中敌人但是敌人并没有反馈动作的情况,这时候一般通过画面的短暂骤停和敌人身上闪光来表现。同时,敌人身上掉落和溅射出的部件或者液体也可以有效的提供打击感的表现力。
当然除此之外,还有个更为重要的元素,就是击中敌人时夸张的“光”表现。
这个“光”表现一般都是武器所展现出来的挥动轨迹,以及武器打击在敌人身上时迸发出的光亮表现。
《真三国无双6》之中,被殴打的小兵除了会做出反馈的动作之外,被击中的地方还会炸开一团黄色的光点,《鬼泣3特别版》之中,但丁的长剑砍中敌人时也会爆开一团夸张的白光,诸如此类的“光”表现非常之多,这也是提升打击感的一个重要的手段。
但并不是所有的游戏都适用,例如一些动作较为写实的游戏,像《蝙蝠侠阿甘之城》当中,蝙蝠侠殴打小弟的时候就没有这样的夸张的光表现手法,但是依靠细致的音效和行云流水一般的动作也让玩家感受到了卓越的打击感。
说到《蝙蝠侠阿甘之城》,我们也可以引出关于打击感的最后一个表现方面,那就是“流畅度”,这个流畅度不是指动作的流畅,动作的流畅已经包含在了“光”的讨论当中,而这里我们要讲的换做一个通俗简单的方式就是:连击。
连击,是很多动作类游戏当中不可缺少的元素,更是将打击感升华的一个手段。我们可以发现,打击感较好的游戏,几乎都含有这个元素。
毋庸置疑,当玩家控制自己的角色以一连串动作击败多于自己数倍之多的敌人时,一股成就感油然而生,如何保持攻击不被断开,保持攻击的连续,成为了玩家下心思的地方,而连续的攻击,可以让打击感的体验延长,从而获得更好的游戏体验,所以就有了连击。
在《蝙蝠侠阿甘之城》当中,保持打击的连续性的方法是让蝙蝠侠的动作之间有着完美的衔接,一拳之后接一腿,一腿之后可以是一段跨越了一段不小举例的飞踢,这样一来,动作上的连续性就达到了,看着左上角的连击数不断提升,玩家所得到的成就感也会上升。
这也是为什么有很多游戏视频是在强调连击的原因了。
可以说,要拥有优秀的打击感并不一定要有连击,但是拥有连击的元素则能让打击感有着更加好的体验。